Gaming boomt – Equipment stark gefragt
2021 boomen virtuelle Welten auch wegen der Pandemie. 68 Prozent der Gamer sind zwischen 16 und 29 Jahren jung, doch auch 66 Prozent der Seniorinnen und Senioren ab 65 widmen sich dem digitalen Zeitvertreib – doppelt so viele wie 2020. Dies sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.269 Personen ab 16 Jahren in Deutschland, die vom Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben wurde. Weitere Erkenntnisse:
- Die Spieldauer verdoppelte sich während Corona von fünf auf zehn Stunden pro Woche. Die Befragten planen, nach der Pandemie durchschnittlich 8,5 Stunden pro Woche zu gamen.
- 50 Prozent der deutschen Bevölkerung spielt zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele: 47 Prozent Frauen und 53 Prozent Männer. Die Zahl stieg seit 2020 von 46 auf 50 Prozent, 2,5 Millionen Menschen kamen hinzu.
- 81 Prozent der Gamer sind 16- bis 29 Jahre alt
- 76 Prozent geben an, in den letzten 12 Monaten für Video- oder Computerspiele bezahlt zu haben, 2020 waren es noch 69 Prozent. Das Geld fließt am häufigsten in In-Game-Käufe (42 Prozent).
- Abo-Modelle werden beliebter: 58 Prozent der Gamerinnen und Gamer zahlen 2021 für mindestens ein Gaming-Abo, 2020 waren es 55 Prozent. (Rangfolge: Abo für einzelne Online-Spiele, für Konsolen-Anbieter, für Online-Plattformen, für Streaming-Plattformen)
- Beliebte Spielearten: Casual Games (80 Prozent), Strategie-, Management- und Aufbauspiele (73 Prozent), Action-Spiele/Ego-Shooter (64 Prozent), Fitness- und Bewegungsspiele (59 Prozent), Lernspiele (54 Prozent), Simulationsspiele (37 Prozent).
- Wie 2020 spielen die meisten mobil auf dem Smartphone (84 Prozent), bei Gamern ab 65 Jahren sind es 30 Prozent. Auf dem Laptop/Notebook spielen 77 Prozent und 56 Prozent mit mobiler oder hybrider Konsole. Auf dem Tablet spielen 50 Prozent, 2020 waren es 62 Prozent. Die Nutzerschaft stationärer Geräte wie Spielekonsole (52 Prozent) oder Desktop-PC (43 Prozent) wächst nicht weiter.
- 13 Prozent aller Befragten wollten eine Next-Gen-Konsole anschaffen, doch durch den Chipmangel konnten 60 Prozent der Interessierten noch keine Konsole erstehen. Über die Hälfte von ihnen versucht es aber weiter.
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